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Strage Usa, senatore chiede studio su correlazione tra videogames e violenza

Ultimo Aggiornamento: 30/12/2012 15:48
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29/12/2012 12:23
 
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Dopo la morte di 20 bambini nella scuola elementare di Newtown nel Connecticut la questione dell'influenza dei videogiochi sui ragazzi è tornata d'attualità. Adam Lanza è risultato essere un accanito videogiocatore soprattutto della serie di “Starcraft” e “Call of Duty” e lo era anche l'autore del massacro di Columbine

Dopo la strage nella scuola elementare di Newtown nel Connecticut torna sul tavolo della discussione ancora una volta l’associazione tra videogiochi violenti ed episodi come quello che ha sconvolto il mondo negli scorsi giorni. A riportare l’attenzione sull’industria videoludica come “causa” della strage di 28 persone tra cui 20 bambini, è un senatore statunitense, Jay Rockefeller, che ha ufficialmente chiesto alla National Academy of Sciences di effettuare uno studio che metta in relazione le possibili conseguenze che i videogiochi violenti possono lasciare sul comportamento dei bambini. La questione era già stata sollevata in passato in occasione di veri e propri massacri ideati e realizzati da ragazzi in giovane età, fino ad arrivare alle dichiarazioni dirette di Anders Breivik che aveva espressamente sottolineato di essersi esercitato al tiro utilizzando Call of Duty Modern Warfare, noto videogioco di simulazione di scenari di guerra. Anche per la strage di Newtown, il killer, Adam Lanza, è risultato essere un accanito videogiocatore soprattutto della serie di “Starcraft” e “Call of Duty”. Il “dettaglio” che fosse affetto dalla sindrome di Asperger e avesse a disposizione armi da fuoco con una certa facilità, non sembra essere importante per il senatore della Virginia.

“In momenti come questo – ha scritto il senatore Rockefeller nella presentazione del disegno di legge proposto al Congresso – abbiamo bisogno di avere una panoramica completa di tutti i modi con cui possiamo tenere al sicuro i nostri figli. Ho sempre espresso una certa preoccupazione sull’impatto che i contenuti violenti con cui i nostri figli interagiscono ogni giorno, possano avere su di loro”. In modo particolare la proposta sembra voler ribaltare la sentenza della Corte Suprema di inizio estate 2011 con cui, dopo quasi sei anni di scontri nelle aule del tribunale, venne sancita l’inesistenza di correlazioni dirette tra videogiochi e comportamenti violenti, o almeno non più di quelle che possono esserci con un film o un libro. “Recenti sentenze – continua Rockefeller – hanno dimostrato che alcune persone ancora non capiscono. Loro sostengono che i videogiochi violenti non sono meno pericolosi per le giovani menti di un libro di letteratura classica o dei cartoni animati del sabato mattina. Genitori, pediatri e psicologi invece lo sanno bene. Queste decisioni giudiziarie dimostrano che dobbiamo fare di più ed esplorare nuove strade in cui il Congresso può porre basi per espandere il suo lavoro. Grandi aziende, tra cui l’industria dei videogiochi, accumula miliardi sul marketing e la vendita di contenuti violenti ai bambini. Loro hanno la responsabilità di proteggere i nostri figli, e se non lo fanno dobbiamo poter contare su una posizione più aggressiva da parte del Congresso”.

L’Esa, Entertainment Software Association, ha diramato un comunicato con cui esprime le proprie condoglianze alle famiglie della strage di Newtown ma allo stesso tempo invita ad analizzare in modo oggettivo l’assenza di correlazione diretta tra il divertimento e la violenza nella vita reale. Una tesi sostenuta dallo stesso presidente Michael Gallagher fin dal 2010: “Secondo le statistiche dell’FBI – aveva commentato -, la violenza giovanile è diminuita negli ultimi anni, mentre la popolarità di computer e videogiochi è alle stelle. Noi non pretendiamo di sostenere che la crescita di popolarità dei videogiochi sia alla base di questa diminuzione, ma è evidente che i dati raccolti si fanno beffe di questi paragoni”. Dello stesso avviso sembra essere anche il giovane Francesco Miceli, accanito videogiocatore e amministratore del sito ParliamoDiVideogiochi.it: “È da più di dieci anni – è il suo commento – che i videogiochi sono accusati di essere veicolo di violenza e depravazione rivolta principalmente ai giovanissimi, basti pensare alla prima grande campagna americana contro Dom in seguito alla strage del liceo Columbine, in Colorado. È sempre stato facile trovare un capro espiatorio nella violenza videoludica e chiudere un occhio su problemi ben più grandi che affliggono la società moderna: crisi economica, tensioni all’interno del nucleo familiare e, nel caso americano, il facile accesso alle armi da fuoco. Se proprio si volesse evitare di far accedere i propri figli ai contenuti violenti dei videogiochi, al genitore basterebbe controllare le fasce di età consigliate per ogni titolo che acquista. Ogni gioco, oramai per legge, è soggetto a valutazione dei suoi contenuti e sul retro della copertina è sempre ben esposta l’età minima consigliata.

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29/12/2012 18:41
 
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Hal.9000, 29/12/2012 12:23:

Dopo la morte di 20 bambini nella scuola elementare di Newtown nel Connecticut la questione dell'influenza dei videogiochi sui ragazzi è tornata d'attualità. Adam Lanza è risultato essere un accanito videogiocatore soprattutto della serie di “Starcraft” e “Call of Duty” e lo era anche l'autore del massacro di Columbine

Dopo la strage nella scuola elementare di Newtown nel Connecticut torna sul tavolo della discussione ancora una volta l’associazione tra videogiochi violenti ed episodi come quello che ha sconvolto il mondo negli scorsi giorni. A riportare l’attenzione sull’industria videoludica come “causa” della strage di 28 persone tra cui 20 bambini, è un senatore statunitense, Jay Rockefeller, che ha ufficialmente chiesto alla National Academy of Sciences di effettuare uno studio che metta in relazione le possibili conseguenze che i videogiochi violenti possono lasciare sul comportamento dei bambini. La questione era già stata sollevata in passato in occasione di veri e propri massacri ideati e realizzati da ragazzi in giovane età, fino ad arrivare alle dichiarazioni dirette di Anders Breivik che aveva espressamente sottolineato di essersi esercitato al tiro utilizzando Call of Duty Modern Warfare, noto videogioco di simulazione di scenari di guerra. Anche per la strage di Newtown, il killer, Adam Lanza, è risultato essere un accanito videogiocatore soprattutto della serie di “Starcraft” e “Call of Duty”. Il “dettaglio” che fosse affetto dalla sindrome di Asperger e avesse a disposizione armi da fuoco con una certa facilità, non sembra essere importante per il senatore della Virginia.

“In momenti come questo – ha scritto il senatore Rockefeller nella presentazione del disegno di legge proposto al Congresso – abbiamo bisogno di avere una panoramica completa di tutti i modi con cui possiamo tenere al sicuro i nostri figli. Ho sempre espresso una certa preoccupazione sull’impatto che i contenuti violenti con cui i nostri figli interagiscono ogni giorno, possano avere su di loro”. In modo particolare la proposta sembra voler ribaltare la sentenza della Corte Suprema di inizio estate 2011 con cui, dopo quasi sei anni di scontri nelle aule del tribunale, venne sancita l’inesistenza di correlazioni dirette tra videogiochi e comportamenti violenti, o almeno non più di quelle che possono esserci con un film o un libro. “Recenti sentenze – continua Rockefeller – hanno dimostrato che alcune persone ancora non capiscono. Loro sostengono che i videogiochi violenti non sono meno pericolosi per le giovani menti di un libro di letteratura classica o dei cartoni animati del sabato mattina. Genitori, pediatri e psicologi invece lo sanno bene. Queste decisioni giudiziarie dimostrano che dobbiamo fare di più ed esplorare nuove strade in cui il Congresso può porre basi per espandere il suo lavoro. Grandi aziende, tra cui l’industria dei videogiochi, accumula miliardi sul marketing e la vendita di contenuti violenti ai bambini. Loro hanno la responsabilità di proteggere i nostri figli, e se non lo fanno dobbiamo poter contare su una posizione più aggressiva da parte del Congresso”.

L’Esa, Entertainment Software Association, ha diramato un comunicato con cui esprime le proprie condoglianze alle famiglie della strage di Newtown ma allo stesso tempo invita ad analizzare in modo oggettivo l’assenza di correlazione diretta tra il divertimento e la violenza nella vita reale. Una tesi sostenuta dallo stesso presidente Michael Gallagher fin dal 2010: “Secondo le statistiche dell’FBI – aveva commentato -, la violenza giovanile è diminuita negli ultimi anni, mentre la popolarità di computer e videogiochi è alle stelle. Noi non pretendiamo di sostenere che la crescita di popolarità dei videogiochi sia alla base di questa diminuzione, ma è evidente che i dati raccolti si fanno beffe di questi paragoni”. Dello stesso avviso sembra essere anche il giovane Francesco Miceli, accanito videogiocatore e amministratore del sito ParliamoDiVideogiochi.it: “È da più di dieci anni – è il suo commento – che i videogiochi sono accusati di essere veicolo di violenza e depravazione rivolta principalmente ai giovanissimi, basti pensare alla prima grande campagna americana contro Dom in seguito alla strage del liceo Columbine, in Colorado. È sempre stato facile trovare un capro espiatorio nella violenza videoludica e chiudere un occhio su problemi ben più grandi che affliggono la società moderna: crisi economica, tensioni all’interno del nucleo familiare e, nel caso americano, il facile accesso alle armi da fuoco. Se proprio si volesse evitare di far accedere i propri figli ai contenuti violenti dei videogiochi, al genitore basterebbe controllare le fasce di età consigliate per ogni titolo che acquista. Ogni gioco, oramai per legge, è soggetto a valutazione dei suoi contenuti e sul retro della copertina è sempre ben esposta l’età minima consigliata.

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Lo schiavo ne parlava già nel lontano 2000
E molti dicevano... che esagerazione...adesso non lo dicono più...




saluti
Pseudonico

L'educazione è la nemica della saggezza, perché l'educazione rende necessarie tante cose, di cui, per esser saggi, si dovrebbe fare a meno.
Luigi Pirandello, Il piacere dell'onestà, 1917
30/12/2012 12:17
 
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Considerando che si inizia fin da piccoli ad amare la violenza seppur in termini di cartoni animati innocenti come Looney Tunes..

--------------------------------------------------

"Infine, continuate ad acquistare potenza nel Signore e nel potere della sua forza. Rivestitevi della completa armatura di Dio affinchè possiate star fermi contro le macchinazioni del Diavolo; perchè abbiamo un combattimento non contro sangue e carne, ma contro le autorità, contro i governanti mondiali di queste tenebre, contro le malvagie forze spirituali che sono nei luoghi celesti. Per questo prendete la completa armatura di Dio affinchè possiate resistere nel giorno malvagio e, dopo aver fatto ogni cosa compiutamente, star fermi."

Efesini 6;10-13
30/12/2012 15:48
 
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GLI AFFARI DELL'INDUSTRIA DELLE ARMI CON I VIDEOGIOCHI VIOLENTI
DI BARRY MEIER E ANDREW MARTIN
nytimes.com

Armi vere e virtuali coltivano un marketing collegato

Mentre la Electronic Arts (1) lo scorso ottobre si preparava a lanciare sul mercato Medal of Honor Warfighter, l' ultima versione del suo videogioco più venduto, ha creato un sito internet dove promuoveva la produzione di pistole, coltelli, ed equipaggiamenti da guerra rappresentati nel gioco.

Sul sito (2), tra i partner del colosso dei videogiochi, c' era il gruppo McMillan, produttore di fucili di precisione ad alto potenziale, e la Magpul, che vende caricatori ad alta capacità ed altra attrezzatura per armi d' assalto.



I link al sito di Medal of Honor permettevano al visitatore di entrare nei siti dei partner del gioco e di sfogliare i loro cataloghi.

“Era quasi come uno showroom di armi virtuale”, ha detto Ryan Smith, collaboratore della Gameological Society(3), una rivista online di videogiochi. Dopo che Mr. Smith ed altri appassionati di videogiochi hanno criticato il sito, la Electronic Arts ha disabilitato i collegamenti e ha detto che non ne era consapevole.

L' industria dei videogiochi è stata coinvolta la settimana scorsa nel dibattito nazionale sulla violenza con armi da fuoco(4) quando la National Rifle Associati0n(5) ha accusato i produttori di giochi e film violenti di aver aiutato l' istigazione delle stragi di massa come quella recente in una scuola di Newtown, Connecticut, con 20 bambini e 6 adulti morti.

Mentre gli studi non hanno trovato legami tra videogiochi e atti di violenza con armi da fuoco, il caso di Medal of Honor Warfighter mostra come l' industria delle armi e quella dei videogiochi hanno tranquillamente forgiato un rapporto vantaggioso e reciproco di marketing.

Molti dei produttori di armi e relativi equipaggiamenti sono finanziatori dell' NRA. McMillan, ad esempio, è un sostenitore dell' associazione, e Magpul ha recentemente unito le forze con l' associazione con un prodotto omaggio presente su Facebook. Il gruppo comprende anche Glock, Remington e Browning come sponsor.

Esperti di marketing dicono che i produttori di armi da fuoco ed attrezzature hanno visto nei videogiochi una via per promuovere i loro articoli a milioni di potenziali clienti. Magpul ed Electronic Arts hanno pubblicato un video su Youtube (6) sulla loro collaborazione.

“È un modo per aiutare la percezione del marchio”, ha detto Stacy Jones, presidente del Hollywood Branded, una compagnia specializzata nell' inserire prodotti nei vari film e spettacoli televisivi.

Il fucile d' assalto della Bushmaster Firearms ha una lista di crediti che ogni attore invidierebbe, tra cui l' apparizione in Call of Duty Modern Warfare 2, un episodio della popolare serie della Activion.

L' omicida del Connecticut, Adam Lanza, ha usato un fucile della Bushmaster che è parte del Freedom Group.

La novità nella franchigia di Call of Duty, Black Ops 2, comprende modelli di armi prodotte da Barret and Browning. Un altro gioco molto popolare venduto dalla Electronic Arts, Battlefield 3, raffigura pistole e fucili d' assalto simili a quelli prodotti da Colt, Heckler & Koch, Glock e Beretta.

L' esercito americano stesso usa Call of Duty ed altri videogiochi per reclutare ed addestrare i soldati. (7)

Una portavoce della Activision ha detto che non poteva dare una risposta per via del periodo di vacanza. Diverse altre compagnie tra cui McMillan, Magpul, Browning and Barret non hanno risposto a telefonate e email. Non ha risposto neanche la National Rifle Association. Non è stato trovato un portavoce della Glock per un commento.

In una dichiarazione, la Electronic Arts ha detto che i produttori di videogiochi, come quelli dei film, “frequentemente permettono le immagini di persone, squadre sportive, edifici, macchine ed equipaggiamenti militari”. La compagnia ha aggiunto che non ha ricevuto pagamenti per l' uso dei marchi in Medal of Honor.

Un portavoce del Freedom Group, Ted Novin, ha scritto in un' email che la Bushmaster “non ha ricevuto nessun pagamento e nemmeno ha pagato per piazzare i suoi prodotti in Call of Duty”.

“L' industria dei giochi e dell' intrattenimento usa di frequente le immagini dei nostri prodotti senza il nostro permesso”, ha aggiunto nell' email. Ma non ha risposto quando abbiamo chiesto se l' Activision ha ricevuto il permesso del Freedom Group di riprodurre i suoi prodotti in Call of Duty.

Il Freedom Group è di proprietà di Cerberus Capital. Dopo la sparatoria nella scuola del Connecticut, Cerberus ha detto che sta cercando un compratore per il Freedom Group.

Molti giocatori di shooting games come Medal of Honor e Call of Duty dicono di divertirsi nella violenza simulata e di usare virtualmente armi da fuoco anche se non hanno mai toccato una pistola vera. Ma tra i videogiocatori ed appassionati di armi c'è un po' di disagio nel legame sempre più stretto tra i videogiochi e i produttori di armi.

Alcuni anni fa, quando la Scorpion, venditrice di pistole semi-automatiche, sponsorizzò i suoi prodotti in alcuni giochi, l' editore di the Firearm Blog (8), che segue gli sviluppi dell' industria, espresse la sua sorpresa.

Steve Johnson, l' editore, scrisse: “Credo che molte aziende vogliano prendere le distanze dai giochi violenti”.

Negli ultimi dieci anni, la pistola della Glock è diventata così popolare nei film come nelle show televisivi che l' azienda austriaca ha ricevuto il premio alla carriera del 2010 da Brandchannel (9), un sito di product marketing.

Rivenditori di videogiochi come Activision e Electronic Arts combattono tra loro per creare il gioco più realistico, ha detto Laura Parker, redattore associato per Gamespot Australia (10), un sito di videogiochi.

“Credono che l' uso di brand reali – siano vestiti, equipaggiamenti tattici o armi – sia un modo garantire che giochi come Call of Duty e Medal of Honor siano più verosimili possibile,” ci ha scritto tramite email Ms. Parker.

Alcuni creatori di videogiochi usano immagini di armi che sono appena modificate oppure cambiano il nome per non andare incontro a problemi legali.

Ma molti progettatori e rivenditori di videogiochi, data l' enorme quantità di soldi investita, cercano autorizzazioni esplicite e licenze dei produttori, così ci ha detto Matthew Syrkin, avvocato presso lo studio Hughes, Hubbard & Reed che rappresenta diverse compagnie dell' industria dei videogiochi.

“C' è un rischio materiale nel mettere qualsiasi cosa dentro un videogico senza avere la licenza,” ha detto Mr. Syrkin, ed ha aggiunto che questi accordi proteggono anche i manifatturieri dal vedere i loro prodotti rappresentati in maniera poco lusinghiera o illegale.

Con la sparatoria nel Connecticut non è la prima volta che i videogiochi violenti vengono incolpati di causare violenza, anche omicidi di massa. Una protesta simile avvenne dopo la sparatoria da parte di due ragazzi alla Columbine High School in Colorado del 1999, i ragazzi giocavano a Doom, un videogioco molto famoso al tempo.

L' anno scorso il norvegese che ha ucciso 77 persone ha poi detto di aver affinato la sua abilità nel sparare giocando molte ore a Call of Duty.

Nel caso del recente sito di Medal of Honor Warfighter, che sponsorizza i suoi partner, un portavoce della Electronic Arts ha detto che farà qualcosa non appena ha scoperto che i giocatori potevano entrare con un click nei siti dei partner.

“Credevamo fosse inadeguato ed abbiamo tolto i collegamenti”, ha detto in una email jeff Brown, portavoce di Electronic Arts.

Ma Mr. Smith, l' appassionato di videogiochi, ci ha detto che la compagnia non è andata oltre. Smith ha detto che i link non ci sono più, ma i visitatori del sito possono sempre cercare una pistola e “prendere le misure per comprarne una”.

“Personalmente credo non ci debbano essere armi vere nei giochi,” ha detto. “È sbagliato collegare cose che puoi fare in un gioco con oggetti di morte che puoi usare nella vita reale.”

Barry Meier & Andrew Martin
Fonte: www.nytimes.com
Link: www.nytimes.com/2012/12/25/business/real-and-virtual-firearms-nurture-marketing-link.html?pagewanted=1&_r=2&adxnnl=1&adxnnlx=1356613347-qRw1EgfJ9LK2zN...
24.12.2012




saluti
Pseudonico

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Luigi Pirandello, Il piacere dell'onestà, 1917
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